ႏုိင္ငံေရးအက်ဥ္းသားမ်ား ရိွေနသ၍ အမ်ဳိးသားျပန္လည္သင့္ျမတ္ေရး မျဖစ္ေပၚႏုိင္။ ႏုိင္ငံေရးအက်ဥ္းသားမ်ား ရိွေနသ၍ အမ်ဳိးသားျပန္လည္သင့္ျမတ္ေရး မျဖစ္ေပၚႏုိင္။ ႏုိင္ငံေရးအက်ဥ္းသားမ်ား ရိွေနသ၍ အမ်ဳိးသားျပန္လည္သင့္ျမတ္ေရး မျဖစ္ေပၚႏုိင္။

Sunday, October 19, 2008

လွေသာဂိမ္း၊ လွေသာဗ်ဴဟာ

ေပ်ာက္ဆုံးသြားေသာ စႏၵယားသံ

၁၉၈၄ခုႏွစ္၊ ေဆာင္းဦးေပါက္တစ္ေန႔ “ ပရင္စတန္ ” တကၠသုိလ္ေက်ာင္း တုိက္ႀကီးသုုိ႔ ေက်ာင္းသားသစ္မ်ား ေရာက္လာၾကည္သည္။ သူတုိ႔အားလုံးမွာ အသက္၂၀ ဝန္းက်င္။ ႏုပ်ဳိလန္းဆန္းသည္ႏွင့္ အမွ် တက္ၾကြသြက္လပ္ေနသည္။ တကၠသုိလ္ အေငြ႔အသက္က ဖမ္းစားထားသည္မုိ႔ သူတုိ႔မ်က္ႏွာမ်ားတြင္ အံ့ၾသစိတ္ ႏွင့္ ၾကည္ႏူးစိတ္ကုိ အတုိင္းသာျမင္ေနရသည္။ သုိ႔ႏွင့္တုိက္ သူတုိ႔အားလုံးႏွင့္ ဆန္႔က်င္ဖက္၊ ခပ္ေႏွးေႏွး၊ ခပ္ေလးေလးလူငယ္တစ္ေယာက္ကုိ လည္းေတြ႔ႏုိင္ပါ သည္။ သူ႔မ်က္လုံးေတြက ဘယ္ဆီဘယ္ဝယ္ဟု ေျပာဘုိ႔ခက္သည့္ အေဝးတစ္ ေနရာကုိ ေငးလွ်က္။ သူ႔ႏႈပ္ခမ္းေတြကလည္း ဆီမန္းမန္းသလုိ တစ္စုံတစ္ရာကုိ တတြတ္တြတ္ရြတ္ေနသည္။ သူ၏ ပိန္လွီေဖ်ာ့ေတာ့ေသာ ကုိယ္ခႏၶမွာ၊ ကုပ္အကၤ် ီ ပြပြႀကီးေအာက္တြင္ ေပ်ာက္ေနျပန္ရာ လူတစ္ေယာက္လမ္းေလွ်ာက္လာသည္ႏွင့္ မတူ။ သစ္ရြက္တစ္ရြက္ လြင့္လာသည္ႏွင့္ ပုိတူေနေတာ့သည္။

သူေနရမည့္ အခန္းကုိေရာက္ေတာ့ ပါလာေသာ အိပ္ယာလိပ္ႏွင့္ ေသတၱာ ကုိ ပစ္ခ်ၿပီး၊ ကုတင္ေပၚ ေျခပစ္လက္ပစ္ လွဲခ်လုိက္သည္။ သူသြားေလရာ ေဆာင္ေနၾက စာအုပ္ကေလးကုိ ရင္ဘက္ေပၚတင္ရင္း၊ ျပတင္းေပါက္မွ ျမင္ေနရေသာ အျပင္ရႈခင္းကုိ ေငးေနမိသည္။ တစ္ဖြဲဖြဲက်ေနေသာ ႏွင္းမ်ားၾကား တြင္ “ ပရင္စတန္ ” မွာ အျပာေရာင္လႊမ္းေနပါသည္။ သူခြဲလာခဲ့ရသည္ သူ႔အိမ္ရွိ ရာ “ အျပာေရာင္လယ္ကြင္းမ်ား ” ကုိ ျဖတ္ကနဲ အမွတ္ရလုိက္သည္။ တစ္ဆက္ တည္းမွာပင္ ငယ္ငယ္ကစြဲခဲ့ဖူးသည့္ အဘြား၏ စႏၵယားသံကုိ လြမ္းေနမိျပန္သည္။ လယ္ကြင္းေတြ ျဖတ္လာသည့္ေလကုိ တဝရႈရင္း စႏၵယားသံ ခ်ဳိခ်ဳိကုိ အရသာခံရ သည္မွာ ေမ့ရက္စရာမရွိပါ။ အကုန္ျမန္လြန္းေသာ ကေလးဘဝကုိ ေတြးမိျပန္ေတာ့ ဘာကုိမွန္းမသိ မေက်မနပ္ ျဖစ္ရသည္။ သူ ျဖတ္သန္းခဲ့ဖူးေသာ ႏွစ္ေပါင္း ႏွစ္ဆယ္ မွာ ႏွင္းေငြ႔ရုိက္ေနေသာ ျပတင္းမွန္ေပၚတြင္ လင္းလာလုိက္ မွိန္သြားလုိက္။

သူ အထက္တန္းေက်ာင္းသား ဘဝမွာပင္ ပုလဲဆိပ္ကမ္း ဗုံးၾကဲခံလုိက္ရပါ သည္။ ဤကိစၥႀကီးျဖစ္ၿပီး ေနာက္တစ္ရက္တြင္ အေဖက သူတုိ႔ေမာင္ႏွမကုိ ေသနတ္ပစ္သင္ေပးသည္။ အရုပ္ဆုိးအက်ည္းတန္လွသည့္ “ ေသနတ္ ” ဆုိေသာ ထုိအရာကုိ ျမင္ျမင္ျခင္း အႏွစ္ၿမိဳ႕မိခဲ့ပါ။ စစ္ကာလအတြင္း စစ္သတင္း ေတြ မျပက္ၾကားေနရေတာ့ မၾကည့္ခ်င္ေလာက္ေအာင္ပင္ မုန္းမိသည္။ အေဖက သူ႔ကုိ “ ဝက္(စ)ပြဳိင္႔ ” တက္ဖုိ႔ေျပာေသာအခါ သူအျပတ္ျငင္းလုိက္သည္။ ငယ္ငယ္ က ေရးခဲ့ဖူးသည့္ “ ကၽြႏု္ပ္၏ရည္မွန္းခ်က္ ” အက္ေဆးေလးကုိ အေဖ့ျပလုိက္သည္ “ ကၽြႏု္ပ္ႀကီးလွ်င္ အေဖလုိ “ အင္ဂ်င္နီယာႀကီးလုပ္မည္ ” ဟု ကၽြန္ေတာ္ေရးခဲ့သည္။ ဘာရယ္ေတာ့မဟုတ္။ ကုိယ္ဝါသနာ ဘယ္မွာရွိသည္ကုိပင္ မသိတက္ႏုိင္ခဲ့ေသးပါ။ အေဖက သူ႔ကုိ “ ကာနယ္ဂ်ီစက္မႈတကၠသုိလ္ ” သုိ႔ ပုိ႔ေပးသည္။ သည္ေတာ့မွပင္ သူ႔ ဝါသနာအစစ္ကုိ ေတြ႔ရေတာ့သည္။ “ သခ်ၤာ… ” ဟုတ္ပါသည္။ “ သခ်ၤာ ” မွ “သခ်ၤာ ” အစစ္ပါ။ ေပ်ာက္ဆုံးသြားေသာ စႏၵယားသံကုိ သခ်ၤာတြင္ ျပန္ေတြ႔လုိက္ရ သည္။ သုိ႔ျဖင့္ “ ပရင္စတန္ ” သုိ႔ သူေရာက္လာခဲ့ျခင္း ျဖစ္ပါသည္။ ထုိစဥ္က ပရင္ စတန္မွာ စၾကာဝဠာႀကီး၏ သခ်ၤာဗဟုိဟု အဆုိရွိသည္ မဟုတ္လား။

အိပ္ယာေပၚမွ လူးလဲထၿပီး ေသတၱာထဲမွ ရဒီယုိကုိ ထုတ္ဖြင့္လုိက္သည္။ အႏၲလန္တိတ္ သမုဒၵရာ တစ္ဖက္တစ္ခ်က္စီမွ စကားလုံး ရန္ပြဲကုိ ၾကားရသသည္ ႏွင့္ ခ်က္ခ်င္းပိတ္ပစ္လုိက္သည္။ သူက သခ်ၤာရင္ခြင္ထဲ ေျပးဝင္းလုိုက္ခ်ိန္တြင္ ကမာၻႀကီးမွာ “ စစ္ေအးတုိက္ပြဲဆုိေသာ က႑သစ္တစ္ခုကုိ ဖြင့္လွစ္ေနေခ်ၿပီေကာ။ “ စာဖတ္တာပဲ ေကာင္းပါတယ္ ” ေတြးရင္းလက္ထဲက စာအုပ္ကုိ ဖြင့္ဖတ္လုိက္ သည္။ ဟန္ေဂရီႏြယ္ဘြား သခ်ၤာပညာရွင္ “ ဂၽြန္ဗြန္ နယူမန္ ” ၏ “ ဂိမ္းသီအုိရီႏွင့္ စည္းပြားေရး အျပဳအမူမ်ား ” ( The Theory of Games and Economic Behavior ) စာအုပ္။ ပရင္စတန္သုိ႔ အူလည္လည္ ေရာက္လာေသာ အဆုိပါ ဖရက္ရွာခ်ာတိတ္မွာ ေနာင္တစ္ခ်ိန္ (၁၉၉၄ ) ခုတြင္ “ ဂိမ္းသီအုိရီ ” ျဖင့္ ေဘာဂေဗဒ ဆုိင္ရာ ႏုိဘယ္ဆုရွင္ ျဖစ္လာမည့္ “ ဂၽြန္နက္(ရွ) ” ။

သုညကုိေက်ာ္၍

“ ဂၽြန္နက္(ရွ)” ၏ ပရင္စတန္ ဒုတိယေန႔မွာပင္ “ လက္(ဖ္)ရွပ္(ဇ) ” ကေက်ာင္းသားသစ္ အားလုံးကုိ ခန္းမႀကီးတစ္ခုတြင္ စုရုံးေစၿပီး မိန္႔ခြန္းေခၽြသည္။ ဤမိန္႔ခြန္းကပင္ သူ႔ကုိ ပညာရွင္တစ္ေယာက္ ျဖစ္လာေစရန္ စတင္ပုံသြင္းလုိက္ သည္ဟု ဆုိႏုိင္ပါသည္။

“ မင္းတုိ႔ဟာကေလးေတြ မဟုတ္ဘူး။ ငါတုိ႔လည္း ကေလးထိမ္း မဟုတ္ ဘူး။ ဒီေတာ့ ေျပာခ်င္တာက ကုိယ့္အလုပ္ကုိ သိပါ။ ဒါပဲ ”

ပါေမာကၡ၏ ျပင္သစ္သံ ဝဲဝဲမွာ တုံးတိတိမုိ႔ သာယာနာေပ်ာ္ဖြယ္ မေကာင္း လွပါ။ သုိ႔ႏွင့္တုိင္ သူဆက္ေျပာေသာ စကားမ်ားတြင္“ ဂၽြန္နက္(ရွ) ”တစ္ေယာက္ ညာဏ္အလင္း ရသြားခဲ့ပါသည္။

” ေအး တကၠသုိလ္တစ္ခုရဲ႕ ဝိညာဥ္ဆုိတာ သုေတသနပဲကြ။ တကၠသုိလ္ေက်ာင္း သားဆုိတာ စာသင္ရုံနဲ႔ တာဝန္မေက်ဘူး၊ သုေတသနလုပ္ရမယ္။ သုေတသန လုပ္ငန္းမွာ ဘာအေရးႀကီးဆုံးလဲ။ မင္းတုိ႔မွတ္ထား။ လြတ္လပ္တဲ့ စိတ္ပဲကြ။ ဘယ္သူ႔ အလႊမ္းမုိးမွ မခံတဲ့၊ လြတ္လြတ္လပ္လပ္ ေတြးေခၚတက္တဲ့ အက်င့္ပဲ။ ဒီအက်င့္ကုိ မင္းတုိ႔ပ်ဳိးေထာင္ယူရမယ္ ”။

အခန္းျပန္ေရာက္သည္ထိ ပါေမာကၡ၏ စကားမ်ားက သူႏွင့္အတူ ကပ္ပါ လာသည္။ ထုိေန႔ည ခါတုိင္းဖတ္ေနၾက “ ဗြန္နယူမန္ ” ၏ စာအုပ္ႀကီးကုိ ဖတ္ေသာ အခါ အရင္က မစဥ္းစားမိေသာ အေတြးမ်ား ေပၚလာေတာ့သည္။ “ လြတ္လပ္တဲ့ စိတ္၊ လြတ္လပ္တဲ့ အေတြး ” ၊ စိတ္ထဲက တဖြဖြရြတ္ရင္း “ နယူမန္ ” ၏ ၾသဇာႏွင့္ ခြာၾကည္လုိက္သည္။ အံၾသစိတ္၊ အားက်စိတ္၊ အထင္ႀကီးစိတ္မ်ားကုိ ေဘးဖယ္ၿပီး ဖတ္ပစ္လုိက္ရာ သူ႔အတြက္ သမၼက်မ္းစာလုိ ယုံၾကည္ေနေသာ စာအုပ္ထဲတြင္ အားနည္းခ်က္တစ္ခ်ဳိ႕ကုိ ခပ္ဝါးဝါးေတြ႕လုိက္ရသည္။

စင္စစ္“ ဂိမ္းသီအုိရီ ”တြင္ အေျခခံအရ “ ဂိမ္း ” ႏွစ္မ်ိဳးရွိပါသည္။ “ သုည ဂိမ္း ” ( Zero-Sum Game ) ႏွင့္ “ သုညမဟုတ္ေသာဂိမ္း ” ( Non-Zero-Sum Game ) တုိ႔ျဖစ္သည္။ “သုညဂိမ္း ” တြင္ အရႈံးအႏုိင္ အေျဖေပၚလာရာ ရႈံးသူ ႏွင့္ ႏုိင္သူ ေထလုိက္လွ်င္ ရလဒ္မွာ သုညသာျဖစ္သည္။ တစ္ခုလုံးေနႏွင့္ အက်ဳိးမမ်ား လွပါ။ သူေသကုိယ္ရွင္ တုိက္ရေသာ တုိက္ပြဲမ်ဳိးျဖစ္သည္။ “ သုညမဟုတ္ေသာ ဂိမ္း ” တြင္မူ “ ပေလရာ ” ႏွစ္ဦး ႏုိင္လွ်င္ႏုိင္မည္။ ( Win-Win Game ) ႏုိင္-ႏုိင္-ဆက္ဆံေရး ျဖစ္သည္။ သုိ႔မဟုတ္ ရႈံးတာလည္း ျဖစ္ႏုိင္ေသးသည္။ ( Lost-Lost Game ) ရႈံး-ရႈံး ဆက္ဆံေရး ျဖစ္သည္။ တစ္ခုလုံး အေနႏွင့္ ၾကည့္လွ်င္ ေကာင္းက်ဳိးသုိ႔မဟုတ္ ဆုိးက်ဳိးတစ္ခုခု ရႏုိင္ပါသည္။ သုညမဟုတ္ပါ။

“ နယူမန္ ” စာအုပ္တြင္ အဓိက ေဇာင္းေပးထားသည္က “ သုညဂိမ္း ” ျဖစ္ေနသည္ကုိ သတိျပဳမိလုိက္သည္။ ေနာက္ဆုံးစာမ်က္ႏွာ ခုႏွစ္မ်က္ႏွာေလာက္ တြင္မွ “ သုံညမဟုတ္ေသာဂိမ္း ” ကုိ ေဖၚျပထားသည္။ သူ႔ေခါင္းထဲသုိ႔ တစ္ခါမွ မေရာက္ဖူးေသာ ေမးခြန္းတစ္ခု ေပၚလာသည္။ “ သုံညက အေရးႀကီးသလား၊ သုညမဟုတ္တာက အေရးႀကီးသလား ” ။ စာအုပ္ကုိပိတ္ၿပီး မ်က္စိေတြကုိ မိွတ္ လုိက္သည္။ ပုလဲဆိပ္ကမ္းမွ ဗုံးသံ၊ ေျမာက္သံမ်ားကုိ ၾကားလုိက္ရသလုိ ရွိသည္။ စစ္….။ သူ႔မ်က္စိ ေအာက္မွာတင္ျဖစ္ၿပီး သူ႔ေရွ႕မွာတင္ ၿပီးသြားေသာ ဒုတိယ ကမာၻစစ္ႀကီး။ မဟာမိတ္တုိ႔ ႏုိင္ၿပီး ဝန္ရုိးတန္း သုံးႏုိင္ငံ ရႈံးသြားသည္ဟု သမုိင္း ဆရာေတြက မွတ္တမ္းတင္ၾကသည္။ လက္ေတြတြင္ေတာ့ စစ္ရႈံးႏုိင္ငံမ်ား ေရာ၊ စစ္ႏုိင္ ႏုိင္ငံမ်ားတြင္ပါ က်ီးႏွင့္ ဖုတ္ဖုတ္သာ က်န္ေတာ့သည္။ သုညဂိမ္း။

သူ အားသန္ေသာ သခ်ၤာနည္းႏွင့္ အေျဖရွာဖုိ႔ ႀကဳိးစားရမည္။ ေဖါင္တိန္ကုိ ထုတ္၍ ျပတင္းမွန္ေပၚတြင္ ေဖၚျမဴလာေတြ ေရးခ်လုိက္သည္။ သုိ႔ျဖင့္ “ ပရင္စ တန္ ” ၏ ဒုတိယညမွာ “ ဂၽြန္နက္(ရွ) ” တစ္ေယာက္ အိပ္စက္ျခင္းကုိ ေမ့ေလ်ာ့ သြားခဲ့ ပါေတာ့သည္။ ေနာက္တစ္ေန႔ မနက္စာလြတ္သည္။ ေန႔လည္ လက္ဖက္ ရည္ခ်ိန္ ကုိေတာ့ လြတ္၍ မျဖစ္။ ဒီပြဲတြင္ ဆရာေတြေရာ၊ ေက်ာင္းသားေတြပါ စုံသည္။ “ ဗြန္နယူမန္ ” ကုိယ္တုိင္လည္း မၾကာခဏ လာတက္သည္။ လက္ဖက္ရည္ ေသာက္ရင္း၊ စစ္တုရင္းထုိးရင္း ျငင္းၾက၊ ခုန္ၾကသည္။ အယူ အဆေတြ ဖလွယ္ၾက သည္။ “ ပရင္စတန္၏ တရားမဝင္ သုေတသန ေဆြးေႏြး ပြဲမ်ား ”ဟု နာမည္ေက်ာ္ ပါသည္။ ေျပာရလွ်င္ “ ပရင္စတန္ ” မွာ ပညာပုိင္းဆုိင္ရာ ဖိအားႀကီးလွေသာလည္း ဗ်ဴရုိကေရစီ ဖိအားဆုိ၍ ဘာမွမရွိေသာ တကယ့္ပညာ ရပ္ဝန္းႀကီး ျဖစ္ပါသည္။

ဤလက္ဖက္ရည္ေဆာင္၊ တစ္ခုေသာစစ္တုရင္းပြဲတြင္ “ ဗြန္နယူမန္ ” အေပၚ ေဝဖန္ခ်က္တစ္ခုကုိ သူၾကားခဲ့ရျခင္းျဖစ္သည္။ ေဝဖန္သူမွာ သူ႔ သူငယ္ခ်င္း။ “ နယူမန္ ” ၏ စာအုပ္ႀကီး တကုိင္ကုိင္ လုပ္ေနေသာ သူ႔ကုိ သိပ့္ ၾကည့္မရသည့္ သူငယ္ခ်င္းျဖစ္သည္။ ထုိေန႔က စစ္တုရင္းပြဲတြင္ သူရႈံးၿပီး၊ သူငယ္ ခ်င္း ႏုိင္ပါသည္။

“ စစ္တုရင္းဆုိတာ ပေလရာ ႏွစ္ေယာက္ထဲပါတဲ့ “ ဂိမ္း ” ကြ။ ဘဝက စစ္တုရင္းမဟုတ္ဘူး။ ပေလရာေတြ အမ်ားႀကီးပါတဲ့ တကယ့္ဂိမ္းႀကီး၊ ခုလုိ “ တူး ပေလရာ ” ဂိမ္း ( Two Player Game ) မွာေတာင္ မႏုိင္မွေတာ့ ေမာင္ရင့္ စာအုပ္ႀကီးက တကယ္အသုံးမဝင္လွပါဘူး ” ။

ပထမေတာ့ ေဒါသျဖစ္မိသည္။ ေသခ်ာ ျပန္စဥ္းစားေတာ့မွ သူေျပာတာ ဟုတ္သားပဲ။ ဂၽြန္-ဗြန္နယူမန္က “ တူးပေလရာဂိမ္း ” ေတြကုိသာ ဖုိးကပ္(စ္) လုပ္ခဲ သည္။ “ ပေလရာ မ်ားစြာပါေသာ ဂိမ္း ” ( N-Player-Game ) မဟုတ္။ ထုိအခ်ိန္ က ဗြန္နယူမန္မွာ ပရင္စတန္၏ နာမည္ႀကီး ဆရာတစ္ေယာက္ျဖစ္ပါသည္။ သူတုိ႔၏ ဆရာဟု ဆုိႏုိင္သည္။ “ ပရင္စတန္ ” မွာ ဆရာ့ထက္ လက္ေဇာင္းထက္ ေသာ တပည့္မ်ားကုိ ေမြးထုတ္ေပးသည့္ ေက်ာင္းေတာႀကီးျဖစ္ပါ၏။

အက်ဥ္းသားအၾကပ္

စင္စစ္ လူ႔ဘဝ ဆုိသည္ကပင္ အက်ဳိးစီးပြားျခင္း၊ ေဒြးေရာယွက္တင္ျဖစ္ေန သည့္ ပေလရာမ်ားစြာပါဝင္ေသာ “ ဂိမ္း ” ႀကီးတစ္ခုျဖစ္ပါသည္။ သုိ႔ႏွင့္တုိင္ အခ်ဳိ႕ေသာ ဂိမ္းမ်ားမွာ သမူဟသေဘာေဆာင္၍ အခ်ဳိ႕ကမူ ဝိေရာဓိသေဘာ ေဆာင္သည္။ ( Co-operative and Non-Cooperative Games ) ပေလရာ အခ်င္းခ်င္း ၫွိႏႈိင္းေဆြးေႏြးၿပီး သေဘာတူ စည္းမ်ဥ္းတစ္ခု ခ်မွတ္ႏုိင္လွ်င္ “ သမူဟဂိမ္း ” ျဖစ္သည္။ ဤသုိ႔ မဟုတ္လွ်င္ “ ဝိေရာဓိဂိမ္း ” သာျဖစ္လိမ့္မည္။ ဥပမာ ေရာင္းသူႏွင့္ ဝယ္သူၾကား ေစ်းဆစ္ၾကျခင္းမွာ သမူဟဂိမ္းဟု ဆုိႏုိင္သည္။ ပစၥည္းတစ္ခု၏ ထုတ္လုပ္စရိတ္က ၁၀၀ က်ပ္တန္ၿပီး ေစ်းကြက္ေပါက္ေစ်းက ၂၀၀ က်ပ္ျဖစ္လွ်င္ ၫွိႏႈိင္းစရာ “ ဂြင္ ” မွာ ၁၀၁ က်ပ္ႏွင့္ ၁၉၉ က်ပ္ၾကားတြင္ ျဖစ္ပါလိမ့္မည္။ သုိ႔ေသာ္ လူ႔ဘဝတြင္ ၾကဳံရေသာ “ ဂိမ္း ” အမ်ားစုမွာ ဤမွ် လြယ္ကူ ရွင္းလင္းလိမ့္မည္ မဟုတ္ပါ။ ဝိေရာဓိ သေဘာေဆာင္သည္က ပုိမ်ား ပါသည္။ ဥပမာ- ကုမၸဏီႏွစ္ခု ေစ်းကြက္တစ္ခုတြင္ အၿပိဳင္လုၾက သလုိမ်ဳိးျဖစ္ သည္။ ႏွစ္ဖက္လုံးမွ အျမင့္ဆုံးအျမတ္ကုိ ရလုိၾကမည္သာ ျဖစ္ရာ ေစ့စပ္ၫွိႏႈိင္းဖုိ႔ မလြယ္ လွပါ။ မိမိတုိ႔ “ဗ်ဴဟာ ”ကုိယ္စီႏွင့္ ေစ်းကြက္ကုိ အၿပိဳင္ထုိးေဖာက္ၾကမည္ သာျဖစ္ပါသည္။

လူသည္ အဖြဲ႔အစည္းႏွင့္ ေနထုိင္လုပ္ကုိင္ရေသာ လူမူေရးသတၱဝါ ျဖစ္ သည့္တုိင္ မိမိအတၱကုိ ေရွ႕တန္းတင္တက္ၾကသည့္ သဘာဝရွိသည္။ မိမိ အက်ဳိး စီးပြားႏွင့္ ယွဥ္စဥ္းစားၿပီးမွာသာ ၿပိဳင္မလား၊ ေပါင္းမလားဆုိသည္ကုိ ေရြးၾက ျခင္းျဖစ္သည္။ ဤသေဘာကုိ ဂၽြန္နက္(ရွ)၏ မိတ္ေဆြ “ အယ္(လ)တပ္ကာ ” က အက်ဥ္းသား ပုံျပင္ေလးႏွင့္ သရုပ္ေဖၚထားပါသည္။ သူ႔ ပုံျပင္က ဤသုိ႔ “ အက်ဥ္း ေထာင္ တာဝန္ခံ ေထာင္မႈးႀကီး တစ္ေယာက္သည္ ေထာင္ေဖါက္ေျပးရန္ ၾကံရြယ္ ေနသည္ဟု သံသယရွိစရာေကာင္းေသာ ႏွစ္ႀကီးအက်ဥ္းသား ႏွစ္ေယာက္ ကုိ သီးျဖားစီ ခြဲခ်ဳပ္ၿပီး ေျဖာင့္ခ်က္ေပးခုိင္းပါသည္။ အဆုိပါ အက်ဥ္းသားႏွစ္ ေယာက္ လုံးမွာ “ လက္ေကာက္ ” ( ေထာင္တြင္ လူရည္လည္သူ ) မ်ားျဖစ္ရာ ေျဖာင့္ ခ်က္ေပးရာမွ ျဖစ္လာႏုိင္သည့္ အက်ဳိးဆက္မ်ားကုိ ေကာင္းေကာင္းသိေန ၾက သည္။

ႏွစ္ေယာက္လုံးေျဖာင့္ခ်က္ေပးလုိက္လွ်င္ ေထာင္ဒါဏ္ ၄ ႏွစ္စီက်ႏုိင္သည္။ ႏွစ္ေယာက္လုံး မေပးပဲ ျငင္းလွ်င္မူ ေထာင္ဒါဏ္ ၃ ႏွစ္စီက်မည္။ အကယ္၍ အက်ဥ္းသား ေမာင္ျဖဴက ေပးၿပီး၊ ေမာင္မဲက မေပးလွ်င္ ေမာင္မဲပုိနာမည္။ ၁၂ ႏွစ္ထိ ျဖစ္သြားႏုိင္သည္။ အလားတူပင္ ေမာင္ျဖဴက မေပးပဲ ေမာင္မဲက ေပးလုိက္ လွ်င္ ေမာင္မဲသက္သာမည္။ ေထာင္ဒါဏ္ ၂ ႏွစ္ေလာက္ႏွင့္ ကိစၥၿပီးႏုိင္္သည္။ သူတုိ႔ ႏွစ္ေယာက္လုံး၏ ျဖစ္ႏုိင္စရာ ရိွသည္ ေထာင္ဒါဏ္မ်ားကုိ ဤသုိ႔ ဇယ်ားခ်ႏုိင္ပါသည္။ ( ဂဏန္းႏွစ္လုံးတြဲ၍ ေဖၚျပထားရာ ေရွ႕ဂဏန္းမွာ ေမာင္ျဖဴ၏ ေထာင္ဒါဏ္ျဖစ္ၿပီး၊ ေနာက္ဂဏန္းမွာ ေမာင္မဲအတြက္ ေထာင္ဒါဏ္ျဖစ္သည္။



ေမာင္မဲ



ေျဖာင့္ခ်က္ေပး

ေျဖာင့္ခ်က္မေပး

ေမာင္ျဖဴ

ေျဖာင့္ခ်က္ေပး

၄ း ၄

၂ း ၁၂

ေျဖာင့္ခ်က္မေပး

၁၂ း ၂

၃ း ၃

အကယ္၍ သူတုိ႔ႏွစ္ေယာက္သာ အခ်င္းခ်င္း ၫွိႏႈိင္းခြင့္ ရၿပီး ႏွစ္ေယာက္ လုံးက စဥ္းစားတက္သူမ်ား ျဖစ္လွ်င္ တစ္ေယာက္မွ ေျဖာင့္ခ်က္ေပးၾကမည္ မဟုတ္ ပါ။ ဤသုိ႔ဆုိလွ်င္ ႏွစ္ဦးလုံး သုံးႏွစ္စီသာက်ၿပီး မဆုိးလွဟု ဆုိႏုိင္ပါသည္။ ခက္ေနသည္က သူတုိ႔ အခ်င္းခ်င္း ေတြ႔ခြင့္ မရ၊ ၫိွႏႈိင္းခြင္မရ။ ပုိဆုိး သည္မွာ တစ္ေယာက္ႏွင့္ တစ္ေယာက္ မယုံၾကည္ၾကျခင္းပင္။ “ ဟုိ ေခြး ေကာင္ ေျဖာင့္ခ်က္ ေပးလုိက္လွ်င္ ငါေတာ့ ဒုကၡပဲ ” ဟု ေတြးမိလုိက္လွ်င္ ထုိသုိ႔ေတြး မိလုိက္သူ ကုိယ္တုိင္က ေျဖာင့္ခ်က္ေပးမိပါလိမ့္မည္။ မဟုတ္လွ်င္ ၁၂ ႏွစ္ျဖစ္သြားႏုိင္ကုိး။ ဤအေတြးမ်ဳိး ႏွစ္ေယာက္လုံး ေတြးမိလွ်င္ ႏွစ္ေယာက္လုံး ေျဖာင့္ခ်က္ေပးၿပီး ( ၄ ) ႏွစ္စီ က်သြားပါလိမ့္မည္။ ဤသုိ႔ဆုိလွ်င္ ျဖစ္သင့္သည္ထက္ တစ္ႏွစ္စီပုိနာသြား မည္။ သူတုိ႔ဘာလုပ္ၾကမည္နည္း။

ဂၽြန္နက္(ရွ)ကေတာ့ အဆုိပါ အက်ဥ္းသားႏွစ္ေယာက္ေနရာတြင္ ဆုိဗိယက္ ေခါင္းေဆာင္ႀကီးႏွင့္ အေမရိကန္ သမၼတႀကီးကုိ ျမင္ေနမိသည္။ ေျဖာင့္ခ်က္္ကိစၥကုိ လက္နက္ယွဥ္ၿပိဳင္ တပ္ဆင္မႈအျဖစ္ ယူၾကည့္သည္။ ထုိစဥ္က ဆူပါ ပါဝါ ထိပ္သီး ေဆြးေႏြးပြဲမ်ား မျဖစ္ေသးသလုိ အခ်င္းခ်င္းယုံၾကည္မႈမွာလည္း အနိမ့္ဆုံးအမွတ္ ေရာက္ေနခ်ိန္ျဖစ္သည္။ ေျပာရလွ်င္ ဤဥပမာေလးသည္ပင္ “ ဂိမ္းသီအုိရီ ” ၏ ေက်ာ္ၾကားလွေသာ “ အက်ဥ္းသား အၾကပ္အတည္း ” ( Prisoner’s Dilemma ) အယူအဆျဖစ္ပါ၏။

လွေသာခ်ိန္ခြင္လွ်ာ

ဆုိခဲ့ပါ အက်ဥ္းသားအၾကပ္အတည္းမွ မဟာဗ်ဴဟာမ်ား ေဖၚထုတ္ခဲ့သူမွာ ထုိစဥ္က အသက္ ၂၂ ႏွစ္မွ်သာ ရိွေသးေသာ “ ဂၽြန္နက္(ရွ) ” ကုိုယ္တုိင္ပင္ ျဖစ္ပါ သည္။ သူ၏ အလုိအရ မည္သည့္ “ ဂိမ္း ” အမ်ဳိးအစားတြင္မဆုိ ၿပဳိင္ဖက္၏ အျပဳအမူကုိ မွန္းဆႏုိင္ေရးမွာ အေရးအႀကီးဆုံးဟု ဆုိသည္။ သုိ႔ႏွင့္တုိင္ ဤကိစၥမွာ လြယ္လြယ္ကူကူႏွင့္ေတာ့ ျဖစ္လာႏုိင္သည္ မဟုတ္ပါ။ “ ဂိမ္း ” မ်ားကုိ ႀကိမ္ဖမ္မ်ား စြာ ျဖတ္သန္းၿပီးမွ ( Repeated Game ) တစ္ဖက္၏ မဟာဗ်ဴဟာကုိ တြက္ဆႏုိင္ ပါလိမ့္မည္။

အထက္က အက်ဥ္းသား ဥပမာတြင္ ပေလရာ ႏွစ္ဦးကသာ မွန္မွန္ကန္ကန္ ဆင္ျခင္စဥ္းစားႏုိင္လွ်င္ တစ္ေယာက္မွ ေျဖာင့္ခ်က္ေပးၾကမည္ မဟုတ္ပါ။ ၿပိဳင္ဖက္

ပေလရာ၏ ဗ်ဴဟာမွာ မည္သုိ႔ပင္ျဖစ္ေစ၊ မိမိဘက္မွ ေျဖာင့္ခ်က္ မေပးျခင္းသည္ သာ အေကာင္းဆုံးျဖစ္ပါသည္။ ဤသည္ကုိ “ လႊမ္းမုိးေသာ မဟာဗ်ဴဟာ ” ( Dominant Strategy ) ဟုေခၚပါသည္။ တစ္ဖက္မွ မည္သုိ႔တုန္႔ျပန္ေစကာမူ မိမိအအတြက္ အသင့္ေလွ်ာ္ဆုံး ဗ်ဴဟာဟု အဓိပၸါယ္ဖြင့္သည္။ ( One that is optimal for a player no matter what an opponent does ) တစ္ခုေတာ့ရိွ သည္။ “ လြမ္းမုိးေသာ မဟာဗ်ဴဟာ ” မွာ ေသခ်ာေပါက္ အက်ဳိးဆက္ကုိေတာ့ ေသာခ်ာေပါက္ ေပးခ်င္မွ ေပးႏုိင္ပါလိမ့္မည္။ ၿပိဳင္ဖက္မွာ က်ဳိးေၾကာင္းနည္းက် မစဥ္းစာႏုိင္လွ်င္ အေျဖတစ္မ်ဳိးထြက္ႏုိင္ပါသည္။ လက္ေတြ႔ ဘဝတြင္လည္း ပေလ ရာတုိင္းမွာ က်ဳိးေၾကာင္းဆင္ျခင္ႏုိင္စြမ္း ရိွၾကသည္ မဟုတ္ပါ။

မ်ားေသာအားျဖင့္ ျဖစ္တက္သည္မွာ “ ပါးကုိက္ နားရုိက္ မဟာဗ်ဴဟာ ” ( Tit-for Tat-Strategy ) ႏွင့္ တုံ႔ျပန္ေလ့ရိွပါသည္။ သုိ႔မဟုတ္ “ ႀကဳံသလုိ က်ဘမ္း ” တုံ႔ျပန္ၾကသည္မ်ားလည္း ရိွႏုိင္ပါသည္( Random Strategy ) ဟု ဆုိႏုိင္ပါသည္။ ေျပာရလွ်င္ ပေလရာမ်ား၏ ဗ်ဴဟာမ်ားမွာ ေရာေထြးေနတက္ပါသည္။ ( Mixed Strategy )ဟု ေကာက္ခ်က္ခ်ပါသည္။ သုိ႔အတြက္ ၿပိဳင္ဖက္၏ ဗ်ဴဟာကုိ အနီစပ္ ဆုံး ဖက္ႏုိင္ေရးမွာ “ အခရာ ” ျဖစ္သည္ဟု ဆုိလုိက္ျခင္းျဖစ္သည္။

ဂၽြန္နက္(ရွ)၏ အလုိအရ “ ခ်ိန္ခြင္ရွာမွန္ေရး ”( Equilibrium ) သည္သာ အေကာင္းဆုံးျဖစ္လိမ့္မည္ဟု ဆုိပါသည္။ ပေလရာမ်ား၏ ျဖစ္တန္ရာေသာ ဗ်ဴဟာ မ်ားကုိ ပုံေသထားၿပီး မိမိဗ်ဴဟာကုိ ကစားတက္ဖုိ႔လုိပါသည္။ ဤသုိ႔ လႈပ္ရွားၾကည့္ ရာမွ ေပၚလာေသာ အေကာင္းဆုံး အေျခအေနကုိ “ နက္(ရွ)ခ်ိန္ခြင္ရွာ ”( Nash’s Equilibrium ) ဟုေခၚသည္။ ေျပာရလွ်င္ မဟာဗ်ဴဟာ အစုတစ္ခုျဖစ္ပါသည္။ A set of strategies such that each players is doing the best it can, given the strategies of other players ဟု အဓိပၸါယ္ ဖြင့္ပါသည္။

“ နက္(ရွ)ခ်ိန္ခြင္ရွာ ” သည္ လြမ္းမုိးေသာဗ်ဴဟာႏွင့္ မတူပါ။ “ လြမ္းမုိး ေသာဗ်ဴဟာ ” က “ ခင္မ်ားဘာလုပ္လုပ္ က်ဳပ္က အေကာင္းဆုံးလုပ္မယ္ ” ဟုဆုိသည္။ “ နက္(ရွ)ခ်ိန္္ခြင္ရွာ ” က ခင္မ်ားလုပ္တာကုိ ၾကည့္ၿပီး ကၽြန္ေတာ္ အေကာင္းဆုံး တု႔ံျပန္မယ္ ” ဟုဆုိရာေရာက္ပါသည္။ “ ဝိေရာဓိဂိမ္း ” မ်ဳိးပင္ျဖစ္ေစ ဦး၊ ေဆြးေႏြးၫိွႏႈိင္းလာႏုိင္သည့္ လမ္းေၾကာင္း တစ္ခုကုိ ဖြင့္လုိက္ျခင္းျဖစ္သည္။ မိမိဖက္ တစ္ခုတည္းကုိသာ ၾကည္ၿပီး ခ်ထားေသာ ဗ်ဴဟာမ်ဳိးမဟုတ္၊ ပေလရာအာ လုံးႏွင့္ရင္ဆုိင္ Deal ရန္ တံခါးဖြင့္ထားသည့္ မဟာဗ်ဴဟာမ်ဳိးျဖစ္သည္။ ဤဗ်ဴဟာ ႏွင့္ “ ထပ္ေက်ာ့ဂိိမ္း ” မ်ား ( Repeated game ) ကုိ ျဖတ္သန္းလုိက္လွ်င္ တစ္ခ်ိန္ တြင္ ဝိေရာဓိ္သေဘာမွ သမူဟသေဘာသုိ႔ ပင္ ေျပာင္းလာႏုိင္၏သည့္ အလား အလာ ရွိပါသည္။

ဤသည္ကုိပင္ “ လွေသာခ်ိန္ခြင္လွ်ာ ” ႏွင့္ “ လွေသာဂိမ္း ” ကုိ ခ်ဥ္းကပ္ ျခင္းဟုဆုိပါသည္။

လွေသာဗ်ဴဟာ

“ ဂၽြန္နက္(ရွ)ေ ” ၏ “ အေပးအယူမဟာဗ်ဴဟာ ” ( Bargainging Strategy ) ကုိလည္း “ လွေသာဗ်ဴဟာ ” အျဖစ္ ပညာရွင္ အသုိင္းအဝုိင္းက အမွတ္ေပးၾကပါ သည္။ “ အေပးအယူလုပ္ျခင္း ” ( Bargainging ) သည္ “ သုညဂိမ္း ” မဟုတ္ပါ။ သူေသကုိယ္ရွင္ ဆက္ဆံေရးမဟုတ္ပါ။ ႏွစ္ဦးႏွစ္ဖက္ အက်ဳိးရွိေစမည့္ “ သုည မဟုတ္ဂိမ္း ” ျဖစ္ပါသည္။ သူမနာ ကုိယ္မနာ ဆက္ဆံ ေရး ဟုဆုိႏုိင္သည္။ သုိ႔အတြက္ “ ေတာင္းဆုိခ်က္မ်ား ” ( Demand ) ႏွင့္ခ်ည္း ကပ္မရႏုိင္ပါ။ “ ၾကားအေျဖ ” ( Compromise ) တစ္ခုကုိ ခ်ိန္ရြယ္ၿပီး အျပန္အလွန္ အဆုိျပဳရျခင္း ျဖစ္ပါသည္ ( Vice Versa Proposal )။

ဤဗ်ဴဟာတြင္ ပါဝင္ေသာ ပေလရာမ်ား အေနႏွင့္ “ မိမိေမွ်ာ္လင့္တန္ဘုိး ” ( Expected Value ) ေရာက္ေကာင္းမွ ေရာက္ပါလိမ့္မည္။ မိမိတုိ႔ မူလအေျခအေန ထက္ပုိေကာင္းလာၿပီး Better Off ဆုိလွ်င္ပင္ ေက်နပ္စရာဟု ယူဆႏုိင္ရမည္ျဖစ္ပါ သည္။ ဤသုိ႔မဟုတ္ပဲ ေမွ်ာ္လင့္တန္ဘုိးကုိသာ အေသဖက္တြယ္ထားလွ်င္ “ အက်ဥ္းအၾကပ္ ” ( Dilemma ) ကုိေက်ာ္ႏုိင္မည္ မဟုတ္ပါ။ ဤသုိ႔ဆုိလွ်င္ သမူဟ အေနအထားမွ ဝိေရာဓိအေျခအေနသုိ႔ ေလွ်ာ့က်သြားႏုိင္စရာ ရွိသည္ဟု သတိေပး ပါသည္။

မႈလက “ ဂိမ္းသီအုိရီ ” မွာ သခၤ်ာဆင္ျခင္နည္း တစ္ခုမွ်သာ ျဖစ္ခဲ့သည္။ ယခုေတာ့ စီးပြားေရးနယ္ပယ္သာမက ႏုိင္ငံေရးမ်က္ႏွာစာတြင္ပါ အသုံးတဲ့လာခဲ့ ပါ သည္။ စစ္ေအးေခတ္ေနာက္ပုိင္း ဆူပါ ပါဝါထိပ္သီးေဆြးေႏြးပဲြမ်ားတြင္ ဤသီအုိရီ ကို အေျခခံၿပီး မဟာဗ်ဴဟာခင္းႏုိင္ခဲ့သည္ႏွင့္ အမွ် သေဘာတူညီခ်က္မ်ားစြာ ရခဲ့ ဖူးပါသည္။ သိုိ႔ႏွင့္တုိင္ ဤသီအုိရီကုိ လူမူသိပၸံနယ္ပယ္ေရာက္ေအာင္ ေက်းဇူးျပဳခဲ့ ေသာ “ ဂၽြန္နက္(ရွ) ” ကုိယ္တုိင္မွာမူ “ စစ္ေအး ” ၏ သားေကာင္ျဖစ္ခဲ့ရရွာသည္။ သူ႔ဘဝတြင္ စိတ္ကစဥ္ကလ်ားေရာဂါ ခံစားခဲ့ရသည္ဟု သိရပါသည္။ ၂၀ ရာစု၏ အေကာင္းဆုံး ဦးေႏွာက္တစ္ခုကုိ ဆုံးရႈံးလုိက္ရျခင္းျဖစ္သည္။ မည္သုိ႔ ပင္ဆုိေစ သူခ်န္ထားရစ္ခဲ့ေသာ “ လွေသာဂိမ္းႏွင့္ လွေသာဗ်ဴဟာ ” ကမူ ဝိေရာဓိ ကမာၻႀကီးကုိ သမူဟရြာႀကီးျဖစ္လာေအာင္ ဖန္တီးႏုိင္လိမ့္မည္ဟု ေမွ်ာ္လင့္ရပါ ေၾကာင္း။

ေက်ာ္ဝင္း

စာၫႊန္း

  1. A Beautiful Mind ( By Sylvia Nasal )
  2. Micro Economics ( By Robert S. Pindyack )
  3. The Great Disruption ( By Francis Fukuyama )